Warning: Undefined array key "footer_exit_text" in /home/jabonesh/www.cursorpunk.hu/core/system_settings.php on line 64
Wolfeistein 3D port C64-re - CursorPunk
Játékok C64 Új megjelenés

Wolfeistein 3D port C64-re

// Rian link kimásolva

Ha nem a legendás Wolfenstein 3D C64-es átiratáról lenne szó, valószínűleg nem is szentelnénk neki külön cikket. A Wolf64 ugyanis mai szemmel inkább egy látványos technikai demonstráció, mintsem egy igazán élvezetes játék. Csakhogy az ilyen, szinte lehetetlennek tűnő portokra évtizedek óta kíváncsi a C64-es közösség. Kweepa pedig 2026-ban megmutatta, hogy a Wolfenstein 3D egy bővítetlen, eredeti Commodore 64-en is életre kelthető.

Nincs hardveres trükk: 1 MHz-en fut

A játék bővítetlen C64-en fut, külső processzor és REU nélkül. A motor 6502 assemblyben készült, és a raycasting elvét használja: a képernyő oszlopaihoz sugarakat követ, majd az ütközési távolságból számítja ki a falak látszólagos magasságát.

  • + 38 × 40-es megjelenítési terület, speciálisan kialakított multicolor megoldással
  • + 64 × 64-es pályatérkép, tömörített és újrahasznosított elemekkel
  • + Előre számolt táblázatok szorzások és drága műveletek helyett
  • + A fegyver megjelenítéséhez akár mind a nyolc hardveres sprite-ot felhasználja
A Wolf64 nagy dobása nem az, hogy a C64 hirtelen PC-vé változott, hanem hogy a program szinte minden felesleges műveletet kihagy.
Falak, ajtók, őrök, fegyverek és titkos szobák: a DOS-os klasszikus alapélménye megmaradt.

Amikor néhány CPU-ciklus is számít

A nyilvános forráskód és a TechNotes alapján a falrajzolás több magassághoz külön, generált rutint használ. A 6502-höz szabott optimalizálások között találunk laphoz igazított ugrótáblát, előre eltolva tárolt textúrakoordinátát. Ez már az a szint, ahol egyetlen utasítás is számít.

Az egyik közösségi fejlesztő, Bigfootbrz átdolgozta a falrenderelőt. Kweepa beszámolója szerint ezzel 8-15 ms tűnt el egy képkocka rajzolási idejéből, és közel 5 KB RAM is felszabadult. Egy körülbelül 5-10 FPS-sel futó játéknál ez nagyon is látványos előrelépés.

Okos kompromisszumok

  • + Az ellenfelek csak a játékoshoz közel frissülnek és rajzolódnak
  • + A korábban számolt faltávolságok segítenek eltakarni a fal mögötti objektumokat
  • + A textúrákat kézzel igazították a C64 színpalettájához
  • - Az eredeti PC Speaker effekteket SID-en borzalmasan szólnak
  • - Nem a PC-s változat sebességét kapjuk: a korai mérések szerint inkább 5-10 FPS körüli élményt
  • - Memóriakorlát miatt egyes grafikai elemek és ellenfelek egyszerűsítve kerültek át

A fejlesztés másik szokatlan részlete, hogy Kweepa saját bevallása szerint komolyan támaszkodott AI-eszközökre a kódvázakhoz és az adatkonverzióhoz. Az algoritmusok és a kompromisszumok megválasztását ő irányította. Az első játszható változat így kevesebb mint egy hét alatt készült el.

És játszani is lehet vele?

Igen. A 2.1-es kiadásban már van F1-es térkép, gyorsmentés és gyorsbetöltés, egértámogatás, valamint kétgombos joystickkezelés is. Elérhető D64 lemezképként és EasyFlash CRT-ként; a Krill fastloaderes lemezváltozatnál viszont a gyorsmentés nem működik.

Egy átlagos C64-en futó, nyílt forrású Wolfenstein-port: nem minden idők első raycastere, de 2026 egyik legizgalmasabb példája arra, milyen elképesztő teljesítményt lehet még ma is kihozni a klasszikus hardverből.

Játék: Wolf64 - itch.io | Forráskód: GitHub | Műszaki háttér: Kweepa fejlesztői naplója